Олдскульный стильный квест в жанре киберпанк. О бунте против нейросетей и матрицы.
Формула игры проста:
- Сложные, но логически обоснованные загадки.
- Киберпанк во всей его красе.

Олдскульный стильный квест в жанре киберпанк. О бунте против нейросетей и матрицы.
Формула игры проста:
Игра в жанре пост-апокалипсис. Смесь интерактивной литературы и RPG жанра с бросанием кубиков, путешествием по открытому миру и реиграбельностью.
Формула игры:
Можно приобрести в Steam.
Horror, вдохновлённый симуляторами телефонных операторов. Выполнен в стилистике Windows 95.
Ключевые особенности:
Игру можно приобрести в Steam.
Детектив, в котором нужно собрать воедино воспоминания и раскрыть давнее дело о пропаже девочки. Южнокорейский разработчик Somi обещает два часа прохождения, 54 диалога и своеобразный паззл из воспоминаний главной героини.
Русификатор не требуется, так как игра официально переведена на русский. Купить и скачать можно в Steam.
Список похожих на Soulash 2 игр. Кстати, о ней самой в нашем блоге есть короткая заметка.
Dwarf Fortress — игра про строительство крепости. Комплексный проект, о котором сложено немало легенд. Но здесь речь конкретно про режим приключенца, которым и вдохновлялись разработчики Soulash 2. Этот режим пока доступен только в оригинальной версии игры, в Steam-версию его подвезут чуть позднее, а пока можете посмотреть, как чудесно он выглядит тут.
Мы создаём персонажа — эльфа, человека или дворфа — и отправляемся в приключения в мире, у которого своя история, мифы, герои и государства. Игра сложна для освоения и может стать ещё сложнее в графическом релизе для Steam.
Минималистичный рогалик в открытом мире, вдохновлённый мифологией Лавкрафта. Здесь вам нужно выживать в непростом мире и стараться сохранить рассудок. Своеобразный проект, но по своему духу близок к Soulash 2. Жаль, что из-за отсутствия графики подходит не всем.
Пожалуй, это самая близкая после Dwarf Fortress игра, которая похожа на Soulash 2. Очень стильная для рогалика и наполненная кучей интересных особенностей. Во-первых, перед нами не просто фэнтези, перед нами научная фантастика в стиле ретрофутуризм.
Каждый NPC моделируется таким же образом, как и игрок. То есть у неигровых персонажей есть уровень развития, принадлежать к фракциям и другие особенности, которые присущи и игроку. Кстати, фракций в игре заявлено более 70 штук.
Пошаговый тактический бой, основанный на мутациях, имплантах, артефактах и навыках. Некоторые квесты создаются динамически системой, а некоторые прописаны вручную. Поговаривают, что в игре отличный сюжет.
Игра создаётся больше 15 лет, она всё ещё в раннем доступе, но в ней уже тонны контента. Игра заслуженно получила крайне положительные отзывы в Steam.
Игра, которую мы не заслужили. Беседы с камнем. Легендарная новелла. Интерактивный роман-эпопея с 150 вариантами вариантами не_развития сюжета. Множество концовок, которых не_случится. Метафора жизни.
Доступна в Steam.
Текстовая игра собственного приготовления.
В Альфа-Гамме проводится хоккейный фестиваль по упрощённым правилам. Любители и профессионалы собираются вместе, чтобы порадовать публику. Вы можете собрать команду, натренировать её и привести к успеху!
Продолжаю пополнять коллекцию космических историй, которую начал с истории про мародёра. Текстовые игры сами по себе — нишевый продукт. А если они ещё и про то, что само по себе малопопулярно в видеоигровой среде, то получается ниша в нише. Так и тут.
Я не ярый фанат хоккея, но слежу за некоторыми командами как в НХЛ, так и в КХЛ долгое время. А ещё когда-то давным-давно на SEGA я заигрывался в NHL 98. Поэтому, чтобы отвлечься от создания интерактивных историй, было решено создать короткую текстовую игру про хоккей.
На первых порах имелось несколько идей, как всё можно реализовать в текстовом виде:
В итоге выбрал вторую версию, где игрок управляет клубом, но только по ходу матча выпадают случайные события. Внутри случайных событий мы не можем влиять на что-то — всё зависит от навыков выставленных игроков и немного везения.
Отсюда появилась потребность в тренировках, чтобы навыки можно было прокачивать. А за этим последовала необходимость в правках баланса. Чтобы, во-первых, чувствовалась прогрессия, во-вторых, не всё зависело от удачи. И ещё важно, чтобы игра была проходима. В общем, если бы я продолжал в таком духе, то разработка затянулась бы навеки.
Мне этого не хотелось, поэтому после введённых фич решил остановиться, просто добавив ещё немного случайных событий для разнообразия. К слову, технически их можно масштабировать хоть до бесконечности.
В техническом плане всё по-старому. Использовался Tweego, два изображения сгенерировала SD 1.5, музыка (кстати, она классная!) была взята из бесплатных архивов.
Игра сделана за три недели в свободное от работы время. Её можно пройти. Сыграть можно прямо в браузере вот тут (лучше с компьютера).
Игра собственного приготовления.
Вы в роли мародёра, который прибыл на космическое судно, наполненное мертвецами. Вам нужно пробраться к рубке управления и захватить корабль. Попутно необходимо решать простенькие головоломки, изучать случившиеся события и искать трофеи.
Всё началось с разработки мобильной игры про космос. Хотелось сделать большой и хороший проект, ничем не уступающий взрослым играм с ПК, но при этом в вертикальной раскладке. Чтобы можно было играть одной рукой. Это было золотое внутреннее правило, которое исчезло в пучинах разработки.
И игра разрабатывалась. Были успешно реализованы космические перелёты; система для текстовых квестов, вокруг которых всё и крутилось; живой мир (на планетах происходили события, влияющие на экономику, летали другие корабли, захватывали системы и так далее), какая-никакая боевая система и случайные события, чтобы перелёты не ощущались пустыми.
Затем кое-что случилось и стало понятно, что лучше пока отложить этот проект в долгий ящик, так как продать его если и получится, то с большим трудом. Помимо этого, основополагающий контент в виде текстовых квестов и система прогрессии сделаны не были.
Далее идея перекочевала в более текстовый вид. Из космоса на планету. Из планеты в мегаполис на отдалённой планете, где люди живут в киберпанковом мире. Высокие технологии, низкий уровень жизни.
Источником вдохновения служила Fallen London. Не атмосфера, а скорее её система Storylets (https://fallenlondon.wiki/wiki/Storylets). Интересная вещь для текстовых игр, которая масштабирует ролевой элемент. То есть в каких-то событиях у вас есть классический выбор из заранее заданных вариантов, но таких событий, не связанных друг с другом, может быть сотни. Чтобы, например, добыть десять бутылок водки для Сидоровича, можно пройтись по максимально разным путям. Спуститься в ад и выбить водку из Дьявола? Пожалуйста. Отправиться на другой конец земли, чтобы открыть бойцовский клуб и начать биться за водку? Ладно.
Истории самодостаточные сами по себе, но благодаря предметам и качествам — взаимосвязанные друг с другом. Плюс везде есть своеобразная система прогресса, но это уже технические детали. Если вы задумывались о разработке ролевой игры, необязательно текстовой, то эта статья может быть интересна вам (https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/).
Спускаясь с небес на землю, очевидно, что если что-то можно сделать в этом направлении, то почему бы не сделать текстовый квест. Вот прям, как они раньше делались, но без зубодробительного интерфейса и без текстового ввода. Да и хорошо бы, чтобы и самого текста было поменьше. Как говорил разработчик Disco Elysium, "никто, *****, не хочет читать".
Делаем текстовый квест.
В изначальном концепте было написано, что игра делается для фана. Планировалось, что сделан текстовый квест будет за две недели. Приключение на двадцать минут. Зашли-вышли. Ага, как же. На него ушло несколько месяцев.
Вторая цель: в игре должен быть сюжет и несколько головоломок с использованием предметов. Ну прям, чтобы как во взрослых квестах!
Игра сделана. Её можно пройти от начала и до конца. Решить головоломки. Есть сюжет.
Вероятно, не получилось создать атмосферу ужаса пребывания на космическом корабле, который заполнен трупами.
Не вышло создать хорошую систему расследования. В этом, конечно, не было основной цели, ведь главный герой мародёр, он тут для захвата ценностей и судна. Но лишним бы это точно не было.
Не получилось сделать игру в установленные сроки. В итоге потребовалось больше усилий, чем планировалось потратить их изначально. И даже чёткий план не спас.
Сделано на Tweego, весь текст написан вручную (в какое удивительное время мы живём, что нужно отмечать такие вещи!). Изображения изначально не планировались в принципе, но потом было решено задействовать нейросеть SD 1.5. Картинки в игре не играют особой роли, но служат визуальным украшением и немного отвлекают от скучных букв.
На удивление многие изображения вышли годными, но вот трупы рисовать нейросеть не умеет. Или мне так и не удалось подобрать нужный промт. На их месте используется заглушка цензуры. То есть эта плашка чисто техническое решение, чтобы скрыть изъяны работы нейросети, не идейное.
Планируется постепенное пополнение интерактивных историй. Все действия будут происходить в единой вселенной.
Прохождение не займёт много времени, а сыграть можно тут.
Это как если бы Adventure mode из Dwarf Frotress превратили в отдельную игру.
Огромный мир, который генерируется случайным образом, включая всю его историю. В нём генерируются поселения, персонажи со своим жизненным циклом: добычей ресурсов, потреблением пищи, военными достижениями и так далее.
Формула игры:
На текущий момент игра находится в раннем доступе, но уже заполнена контентом на много часов. Доступна в Steam.
Слава Disco Elysium осветила путь некоторым разработчикам игр. Теперь они знают куда идти и что делать. В Esoteric Ebb вам предстоит раскрыть политический заговор, исследовать город и общаться с действительно странными персонажами. Фракции, политические партии, сражения в виде бросания кубиков. Похоже, что нас ждёт захватывающее путешествие.
Разработчики обещают русский язык в том случае, если достаточное количество людей добавят игру в список желаемого.
Esoteric Ebb в Steam (доступна демо-версия).