Ещё один блог об играх. Мы стараемся писать лаконично и просто. Освещаем инди-сектор. Основной контент в социальных сетях, здесь архив и длинные посты.
Дело Stardew Valley живёт. Выращиваем картофель, кукурузу, животных. Романсим персонажей. Добываем руду, рыбачим. Можно сказать, что ничего нового. А можно — формула работает, зачем её трогать?
Строим свой Хогвартс в стиле Oxygen Not Included. Пока что в раннем доступе, но разработчики активно поддерживают игру, выпуская обновления почти каждую неделю.
Небольшая игра про строительство улочки в японском стиле. Создаём магазины, кафе, рестораны. Следим за счастьем прохожих, поддерживаем чистоту. Просто и со вкусом.
Детектив, в котором нужно собрать воедино воспоминания и раскрыть давнее дело о пропаже девочки. Южнокорейский разработчик Somi обещает два часа прохождения, 54 диалога и своеобразный паззл из воспоминаний главной героини.
Русификатор не требуется, так как игра официально переведена на русский. Купить и скачать можно в Steam.
Список похожих на Soulash 2 игр. Кстати, о ней самой в нашем блоге есть короткая заметка.
1. Dwarf Fortress: Adventure mode
Dwarf Fortress — игра про строительство крепости. Комплексный проект, о котором сложено немало легенд. Но здесь речь конкретно про режим приключенца, которым и вдохновлялись разработчики Soulash 2. Этот режим пока доступен только в оригинальной версии игры, в Steam-версию его подвезут чуть позднее, а пока можете посмотреть, как чудесно он выглядит тут.
Мы создаём персонажа — эльфа, человека или дворфа — и отправляемся в приключения в мире, у которого своя история, мифы, герои и государства. Игра сложна для освоения и может стать ещё сложнее в графическом релизе для Steam.
2. Door in the Woods
Минималистичный рогалик в открытом мире, вдохновлённый мифологией Лавкрафта. Здесь вам нужно выживать в непростом мире и стараться сохранить рассудок. Своеобразный проект, но по своему духу близок к Soulash 2. Жаль, что из-за отсутствия графики подходит не всем.
3. Caves of Qud
Пожалуй, это самая близкая после Dwarf Fortress игра, которая похожа на Soulash 2. Очень стильная для рогалика и наполненная кучей интересных особенностей. Во-первых, перед нами не просто фэнтези, перед нами научная фантастика в стиле ретрофутуризм.
Каждый NPC моделируется таким же образом, как и игрок. То есть у неигровых персонажей есть уровень развития, принадлежать к фракциям и другие особенности, которые присущи и игроку. Кстати, фракций в игре заявлено более 70 штук.
Пошаговый тактический бой, основанный на мутациях, имплантах, артефактах и навыках. Некоторые квесты создаются динамически системой, а некоторые прописаны вручную. Поговаривают, что в игре отличный сюжет.
Игра создаётся больше 15 лет, она всё ещё в раннем доступе, но в ней уже тонны контента. Игра заслуженно получила крайне положительные отзывы в Steam.
Да, по миру Disco Elysium есть книга. Точнее не так. Это Disco Elysium сделан на основе книги.
Роберт Курвиц — один из основных создателей игры — сначала написал книгу с названием «Püha ja õudne lõhn». Если переводить с эстонского на русский, то получится «Святой и страшный аромат». Книга разошлась небольшим тиражом, провалилась и бросила своего автора в алкогольную яму.
Из ямы его вытащили друзья, предложив сделать игру. Все мы знаем, что в итоге получилась легендарная и сама по себе ценная вещь в этом мире. Так что, возможно, хорошо, что сложилось всё так, а не иначе.
«Святой и страшный аромат» не имеет официального перевода на русский язык, но есть два основных и законченных перевода от фанатов. Оба хорошие и уже закончены, но есть нюансы.
Перевод от Хиральни Мехромантки
Это перевод, приближенный к литературному. Обилие метафор, но при этом есть и неточности в тексте. То есть перевод не дословно следует тексту автора, как это и бывает, например, в профессиональных переводах любых книг. Это красивый текст, вполне сочетающийся с духом игры.
Перевод выполнен одним человеком, который не знал эстонского. Он использовал кучу словарей, машинный перевод и затем основывался на переводе книги на английский. Помимо этого, текст вычитывался другими людьми и затем корректировался. Это хороший перевод, самый точный и приближенный к оригиналу. Возможно, в нём нет такого обилия метафор и красивых оборотов, как в первом. Зато намного точнее передаёт суть, заложенную автором. Я выбрал этот вариант, в нём намного меньше неточностей.
Игра, которую мы не заслужили. Беседы с камнем. Легендарная новелла. Интерактивный роман-эпопея с 150 вариантами вариантами не_развития сюжета. Множество концовок, которых не_случится. Метафора жизни.
В Альфа-Гамме проводится хоккейный фестиваль по упрощённым правилам. Любители и профессионалы собираются вместе, чтобы порадовать публику. Вы можете собрать команду, натренировать её и привести к успеху!
Продолжаю пополнять коллекцию космических историй, которую начал с истории про мародёра. Текстовые игры сами по себе — нишевый продукт. А если они ещё и про то, что само по себе малопопулярно в видеоигровой среде, то получается ниша в нише. Так и тут.
Я не ярый фанат хоккея, но слежу за некоторыми командами как в НХЛ, так и в КХЛ долгое время. А ещё когда-то давным-давно на SEGA я заигрывался в NHL 98. Поэтому, чтобы отвлечься от создания интерактивных историй, было решено создать короткую текстовую игру про хоккей.
Концепция
На первых порах имелось несколько идей, как всё можно реализовать в текстовом виде:
Игрок управляет хоккеистом и вместе со своей командой двигается вперёд по турнирной таблице. Во время матча выпадают различные события, на которые он должен реагировать.
Игрок управляет всем клубом, в процессе игры выбирает людей в команду, тактику. Потом в конце каждого матча изучает статистику.
Игра-головоломка: именно так делали разработчики Космических Рейнджеров в подобных текстовых квестах.
В итоге выбрал вторую версию, где игрок управляет клубом, но только по ходу матча выпадают случайные события. Внутри случайных событий мы не можем влиять на что-то — всё зависит от навыков выставленных игроков и немного везения.
Отсюда появилась потребность в тренировках, чтобы навыки можно было прокачивать. А за этим последовала необходимость в правках баланса. Чтобы, во-первых, чувствовалась прогрессия, во-вторых, не всё зависело от удачи. И ещё важно, чтобы игра была проходима. В общем, если бы я продолжал в таком духе, то разработка затянулась бы навеки.
Мне этого не хотелось, поэтому после введённых фич решил остановиться, просто добавив ещё немного случайных событий для разнообразия. К слову, технически их можно масштабировать хоть до бесконечности.
Технический план
В техническом плане всё по-старому. Использовался Tweego, два изображения сгенерировала SD 1.5, музыка (кстати, она классная!) была взята из бесплатных архивов.
Итого
Игра сделана за три недели в свободное от работы время. Её можно пройти. Сыграть можно прямо в браузере вот тут (лучше с компьютера).
Вы в роли мародёра, который прибыл на космическое судно, наполненное мертвецами. Вам нужно пробраться к рубке управления и захватить корабль. Попутно необходимо решать простенькие головоломки, изучать случившиеся события и искать трофеи.
Предыстория
Всё началось с разработки мобильной игры про космос. Хотелось сделать большой и хороший проект, ничем не уступающий взрослым играм с ПК, но при этом в вертикальной раскладке. Чтобы можно было играть одной рукой. Это было золотое внутреннее правило, которое исчезло в пучинах разработки.
И игра разрабатывалась. Были успешно реализованы космические перелёты; система для текстовых квестов, вокруг которых всё и крутилось; живой мир (на планетах происходили события, влияющие на экономику, летали другие корабли, захватывали системы и так далее), какая-никакая боевая система и случайные события, чтобы перелёты не ощущались пустыми.
Скриншот из игры, которая никогда не увидит свет.
Затем кое-что случилось и стало понятно, что лучше пока отложить этот проект в долгий ящик, так как продать его если и получится, то с большим трудом. Помимо этого, основополагающий контент в виде текстовых квестов и система прогрессии сделаны не были.
Далее идея перекочевала в более текстовый вид. Из космоса на планету. Из планеты в мегаполис на отдалённой планете, где люди живут в киберпанковом мире. Высокие технологии, низкий уровень жизни.
Источником вдохновения служила Fallen London. Не атмосфера, а скорее её система Storylets (https://fallenlondon.wiki/wiki/Storylets). Интересная вещь для текстовых игр, которая масштабирует ролевой элемент. То есть в каких-то событиях у вас есть классический выбор из заранее заданных вариантов, но таких событий, не связанных друг с другом, может быть сотни. Чтобы, например, добыть десять бутылок водки для Сидоровича, можно пройтись по максимально разным путям. Спуститься в ад и выбить водку из Дьявола? Пожалуйста. Отправиться на другой конец земли, чтобы открыть бойцовский клуб и начать биться за водку? Ладно.
Истории самодостаточные сами по себе, но благодаря предметам и качествам — взаимосвязанные друг с другом. Плюс везде есть своеобразная система прогресса, но это уже технические детали. Если вы задумывались о разработке ролевой игры, необязательно текстовой, то эта статья может быть интересна вам (https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/).
Спускаясь с небес на землю, очевидно, что если что-то можно сделать в этом направлении, то почему бы не сделать текстовый квест. Вот прям, как они раньше делались, но без зубодробительного интерфейса и без текстового ввода. Да и хорошо бы, чтобы и самого текста было поменьше. Как говорил разработчик Disco Elysium, "никто, *****, не хочет читать".
Делаем текстовый квест.
Какие цели были поставлены
В изначальном концепте было написано, что игра делается для фана. Планировалось, что сделан текстовый квест будет за две недели. Приключение на двадцать минут. Зашли-вышли. Ага, как же. На него ушло несколько месяцев.
Вторая цель: в игре должен быть сюжет и несколько головоломок с использованием предметов. Ну прям, чтобы как во взрослых квестах!
Что получилось
Игра сделана. Её можно пройти от начала и до конца. Решить головоломки. Есть сюжет.
Что не получилось
Вероятно, не получилось создать атмосферу ужаса пребывания на космическом корабле, который заполнен трупами.
Не вышло создать хорошую систему расследования. В этом, конечно, не было основной цели, ведь главный герой мародёр, он тут для захвата ценностей и судна. Но лишним бы это точно не было.
Не получилось сделать игру в установленные сроки. В итоге потребовалось больше усилий, чем планировалось потратить их изначально. И даже чёткий план не спас.
Техническая часть
Сделано на Tweego, весь текст написан вручную (в какое удивительное время мы живём, что нужно отмечать такие вещи!). Изображения изначально не планировались в принципе, но потом было решено задействовать нейросеть SD 1.5. Картинки в игре не играют особой роли, но служат визуальным украшением и немного отвлекают от скучных букв.
На удивление многие изображения вышли годными, но вот трупы рисовать нейросеть не умеет. Или мне так и не удалось подобрать нужный промт. На их месте используется заглушка цензуры. То есть эта плашка чисто техническое решение, чтобы скрыть изъяны работы нейросети, не идейное.
Планы на развитие вселенной
Планируется постепенное пополнение интерактивных историй. Все действия будут происходить в единой вселенной.
Это как если бы Adventure mode из Dwarf Frotress превратили в отдельную игру.
Огромный мир, который генерируется случайным образом, включая всю его историю. В нём генерируются поселения, персонажи со своим жизненным циклом: добычей ресурсов, потреблением пищи, военными достижениями и так далее.
Формула игры:
Мир генерируется случайным образом, включая поселения, торговые пути, жизненный цикл персонажей.
Новаторская (на взгляд разработчика) система крафта: из самых разных вещей можно создавать самые разные предметы.
Можно создавать собственные строения.
Скриншоты
На текущий момент игра находится в раннем доступе, но уже заполнена контентом на много часов. Доступна в Steam.
Слава Disco Elysium осветила путь некоторым разработчикам игр. Теперь они знают куда идти и что делать. В Esoteric Ebb вам предстоит раскрыть политический заговор, исследовать город и общаться с действительно странными персонажами. Фракции, политические партии, сражения в виде бросания кубиков. Похоже, что нас ждёт захватывающее путешествие.
Разработчики обещают русский язык в том случае, если достаточное количество людей добавят игру в список желаемого.
Horror от одного из разработчиков Thimbleweed Park™. Короткий, ламповый, выполненный в своеобразном пиксель-арте. Всё, что у вас есть — банка со светлячками. Вам нужно исследовать дом, взаимодействуя с сотней предметов, и найти там коллекцию карточек.
Спокойная игра в стиле Satrdew Valley и Animal Crossing про восстановление деревни после того, как мир был спасён отважными героями. Здесь нет таймеров, инвентарь никогда не закончится, а растения не нужно поливать каждое утро. При этом вся глубина игр про фермы сохраняется, а список занятий впечатляет.
Игру можно приобрести в России в Steam, но перевод на русский отсутствует. Для понимания происходящего достаточно примитивных знаний английского.
Пост был написан в 2015 году для старого ресурса, но актуален и сейчас. С игрой с тех пор не случилось значимых изменений.
Время чтения: ~4 минуты.
Видите этого смущающегося человека в металлической броне, с синим щитом и топором в руках? Так вот — это я. Гроза всех и вся, герой этих песков, шахтёр, рыбак, кузнец, немного алхимик и отличный повар! Попробуйте как-нибудь мою жареную рыбу, м-м-м… Аж слюнки текут. Но это я нынешний. Сначала всё было совсем не так.
Помню тот день: лёгкий холодный ветерок нежно «щекотал» мою густую бороду, когда я стоял на пристани и смотрел на бурлящий жизнью торговый городок. Тогда мне казалось, что вот оно — место, где можно неплохо заработать на других таких же как я искателях приключений. Мне мерещились тонны золотых монет, всеобщее уважение и толпы поклонниц с горящими глазами. Ведь все любят шахтёров, да?
Так что первое, что я тогда сделал — это ринулся в местную шахту, чтобы добыть себе много-много руды. После нескольких часов кропотливой работы моя сумка была набита тяжелыми ресурсами. Выйдя на поверхность и поморщившись от ослепительно яркого солнца, я, сплюнув на землю, устремился к своему сундуку. Который по какой-то не очень ясной мне причине был еще и «окном» в торговый мир — местному аукциону.
Разочаровавшись в местных ценах и вообще экономике, я обратился к кузнечному делу. Создавать предметы из добытых ресурсов, а потом их продавать — вот это круто! Но продавать предметы приходилось местным тупоголовым NPC. Потому что другим искателям приключений они на фиг не сдались. Они все, видите ли, сами могут себе всё сделать.
Ладно. Я не отчаялся. И перебрал все возможные варианты. Ну хоть что-то ведь должно было быть нужно другим! Но нет. Ничего такого особенного. Да, людям нужны ресурсы, но и то не всегда. Меня окутало неприятное чувство, будто бы вроде бы живые люди — всего-лишь декорация вокруг. Да, с ними можно пообщаться, сходить в совместный поход на какого-нибудь крупного зверя, но на этом все взаимодействия и заканчиваются. Понимаете?
Огромный мир, в котором люди совершенно не нужны. Во всех аспектах жизни можно и даже нужно справляться самостоятельно.
Ну а что? В развитии никто не ограничивает. Ты можешь быть сразу мастером и в алхимии, и в ювелирном деле, и кузнецом, и фермером, и поваром, и рыбаком. Просто нужно немного времени и терпения. Да и проблема в том, что многие вещи, создаваемые, например, ювелиром — просто-напросто не имеют никакой реальной ценности.
Я абсолютно понимаю, что этот мир находится в ранней стадии своего развития. Многого еще нет, многое еще будет. Но, черт, насколько мне известно — всё это создавалось три года. Три года развития, которые привели к вполне рабочей концепции, утерянной в абсолютном непонимании того, как устроены MMO.
И, знаете, это беда очень многих.
Вот я уже стою в пустынном городке, в неплохой броне для своего уровня развития, смотрю как мимо меня пробегают люди, занятые своими делами. И понимаю, что дальше мне здесь оставаться совсем не хочется. Потому что в этом нет никакого смысла.
Даже если я дотерплю и создам свой собственный город/ферму на острове — это ничего не даст (или отберёт) другим. Да, лично я получу прибыль, буду типа крутым, возможно, сделаю себе солнцезащитные очки, чтобы выглядеть еще более пафосным, сидя на своём дракончике, но ведь на этом всё и закончится.
Говоря языком простых парней-шахтёров, RPG MO — это мир, в котором можно абсолютно всё, и в котором этот абсолют нахрен никому не нужен.
Вообще, если серьёзно, я вам всем крайне рекомендую потратить несколько часов на изучение этой игры. В перерывах между копанием и переплавкой руды, вы, вероятно, невольно начнёте задумываться о самой сути жанра mmorpg.
Любые MMO — это игры, главными героями которых выступают в первую очередь — живые люди. И игровые ситуации, моменты и памятные события — всё это из-за взаимодействия игроков с игроками. Если этого нет, если нет для этого каких-то инструментов внутри игры — то выходит что-то совершенно непонятное и ненужное.
Простите, но добывать ресурсы, убивать пачками монстров и продавать награбленное и добытое не игровым персонажам я могу в практически любой RPG. Мне нужны эмоции от ситуаций, которые возникают из-за действий других игроков. Если этого нет в игре, которая гордо носит звание «MMO», то грош цена такому проекту.
Значимым моментом всё же остаётся и то, что игра находится в раннем доступе. И, несмотря на всё, у разработчиков еще есть шанс раскрыть этот огромный потенциал, который заложен в основе игры. Впрочем, в это не особо верится.