Основные тезисы из большого интервью с Кеном Левином — создателем серии игр BioShock
Кен Левин прославился тем, что создал серию игр BioShock, а в последнее время разрабатывает Judas — дебютную игру от Ghost Ship Games.
GamesIndustry.biz поговорили с известным дизайнером о самых сложных задачах в создании интерактивных историй; о балансе между авторским видением и самостоятельностью игроков; о потенциале нейросетей в повествовании и о многом другом.
А мы изучили это объёмное интервью и выделили все важные тезисы оттуда.
Что Кен Левин считает самой большой проблемой в сюжетах видеоигр:
- Кен не считает себя поклонником катсцен, так как они не интерактивны.
- Judas долго разрабатывается, так как команда хочет, чтобы игра в значительной степени реагировала на действия и решения игрока.
- Подобная реакция — сложная задача, поэтому мы не видим тонну таких проектов.
- Игровой индустрии уже больше 50 лет и мы до сих пор не знаем, что она из себя представляет и что такое видеоигры в принципе. К тому времени, отмечает Кен, когда кино исполнилось 50 лет, они сняли «Гражданина Кейна». Стиль в фильмах уже, конечно, поменялся, но тем не менее, как снимать кино в индустрии поняли ещё в 1940-х, а у игровых разработчиков пока такого понимания нет.
- Но при этом Кен считает, что непонимание — скорее фича, а не баг. Ему нравится работать в этой сфере из-за широкого поля для экспериментов.
В фильмах, сериалах и книгах люди переживают историю одинаково, поэтому у рассказчиков больше контроля над сюжетом и темпом повествования. У игроков, тем временем, больший уровень самостоятельности, из-за чего часть контроля теряется. Как сохранять баланс:
- В будущем всё будет зависеть только от игрока — по крайней мере Левин хочет двигаться именно в эту сторону. В фильмах тоже пытались в интерактивность, но ничего путного не вышло.
- Важно давать игрокам прочувствовать, что их решения важны. И что их опыт отличается от опыта друзей.
- В противном случае лучше просто снять фильм, а не делать игру.
Игровые разработчики должны уметь предсказывать, что будут делать игроки, но, очевидно, это невозможно. Как быть в таком случае:
- Кен считает, что иммерсивный театр — самое близкое к тому, что они делают. Так как актёры там могут работать с публикой и импровизировать.
- А вот компьютеры импровизировать не умеют.
- Подход, который используется при разработке Judas, основан на распознавании действий игрока и различных реакций на эти действия. Например, простое наблюдение и комментирование того, что делает игрок.
- Есть заранее написанные типы реплик, которые активизируются после определённых действий.
- Нужно продумать всё, что может сделать игрок, а затем прописать всем персонажам различные реакции на эти действия, да ещё и так, чтобы они выглядели органично. Всё это уже громадная работа.
- Также Кен отмечает, что последовательность в сюжете очень важна. К примеру, в некоторых играх неигровые персонажи просят игрока отправиться на поиски предмета X. И такие задания выглядят, будто сгенерированными.
- Но вот если присутствует последовательность событий (цепная реакция), которую могут подмечать как игроки, так и другие персонажи, то это уже кажется интересным.
- Подобная задача — сложная. Пока что, по мнению Кена, нет какого-то одного способа решить её.
- Главное, что он хочет сделать — дать игрокам больше пространства для исследования и затем поддержать их в этих приключениях.
Похоже, что нейросети могут быть решением проблемы, в этом случае ИИ способен реагировать на действия игроков. Кен Левин считает, что нейросеть проблему не решит. По крайней мере, пока что:
- Нейросети — мощный инструмент, но только для определённых задач. К примеру, чтобы анализировать количество ошибок в базе данных.
- Но если попросить ИИ рассказать действительно захватывающую историю, имеющую трёхактную структуру, или даже просто рассказать несколько сцен, то тут нейросеть сходит с ума.
- В своём проекте Кен не использовал нейросети, кроме, собственно, анализа количества ошибок и других подобных вещей.
- Для концепт-арта нейросети тоже не использовались, так как могут возникнуть юридические сложности, связанные с авторским правом.
- Возможно, в будущем эта технология станет более востребованной, но не сейчас.
Что касаемо интерактивности и большого пространства для исследований. К примеру, если основной сюжет посвящён неизбежному концу света, а игрок тратит 20 с лишним часов на выполнение побочных заданий. Как не сломать историю:
- По мнению Кена Левина, универсального ответа нет, кроме «не создавайте себе проблем».
- К примеру, просто не стоит добавлять в историю неизбежный конец света.
- Левин отмечает, что в принципе никогда не делал таких игр, в которых ставки были бы настолько высоки. В этом, например, заключается проблема фильмов Marvel: каждые пять минут вселенной приходит конец, и ставка становится бессмысленной.
- Поэтому Кен предпочитает избегать подобных вещей.
- Лучше, чтобы у игрока была возможность в своём темпе исследовать виртуальный мир.
Если у игры несколько концовок, то непонятно какая из них будет каноничной. Что делать в этом случае:
- Кен считает, что канона не существует.
- Авторского замысла в принципе, по его мнению, нет.
- Главное — впечатления человека от предмета искусства, а не впечатления того, кто это искусство создавал.
- В пример он приводит чтение одной и той же книги в старости и в молодости. В старости это будет совершенно «другая» книга.
- Когда Кена Левина спрашивают о концовке BioShock Infinite, то он отвечает «А что вы сами думаете об этом?». В этом и прелесть того, какие проекты делает он со своей командой. Каждый может интерпретировать сюжет так, как он хочет.
Поговорили с Кеном также и о том, как игровое окружение влияет на повествование. И с какими ограничениями сталкивается игровая индустрия.
- BioShock и BioShock Infinite — по сути, коридор с большим количеством триггеров, которые активируют различные сюжетные элементы.
- Judas в этом плане разрабатывается совсем иначе, но, к сожалению, подробности Кен не приводит.
- Что касаемо ограничений, игры становятся всё крупнее и крупнее, графические возможности постоянно растут. Например, создание модели двери сейчас занимает в разы больше времени, чем десять лет назад.
- Всё становится дороже, особенно в AAA-тайтлах. Следовательно и денег уходит больше. А когда уходит больше денег, то у бизнеса возникают вопросы о коммерческой жизнеспособности проекта.
- При этом проблема AAA в том, что если не внедряются инновации, то аудитория уходит. Поэтому бизнес, по мнению Кена, так полагается на франшизы.
- После BioShock создавать абсолютно новую игру — большой риск.
О том, какие игры вдохновляют Кена Левина:
- The Last of Us — так как там очень хорошо показаны человеческие истории.
- Inside — отличный пример того, как можно рассказать историю без слов, диалогов и даже понимания того, что происходит.
Полное интервью тут.