Космические истории: МАРОДЁР | Фонарь светит

Космические истории: МАРОДЁР

Игра собственного приготовления.

О чём игра

Вы в роли мародёра, который прибыл на космическое судно, наполненное мертвецами. Вам нужно пробраться к рубке управления и захватить корабль. Попутно необходимо решать простенькие головоломки, изучать случившиеся события и искать трофеи.

Предыстория

Всё началось с разработки мобильной игры про космос. Хотелось сделать большой и хороший проект, ничем не уступающий взрослым играм с ПК, но при этом в вертикальной раскладке. Чтобы можно было играть одной рукой. Это было золотое внутреннее правило, которое исчезло в пучинах разработки.

И игра разрабатывалась. Были успешно реализованы космические перелёты; система для текстовых квестов, вокруг которых всё и крутилось; живой мир (на планетах происходили события, влияющие на экономику, летали другие корабли, захватывали системы и так далее), какая-никакая боевая система и случайные события, чтобы перелёты не ощущались пустыми.

Скриншот игры, которая разрабатывалась для мобильных устройств, но она никогда не увидит свет.
Скриншот из игры, которая никогда не увидит свет.

Затем кое-что случилось и стало понятно, что лучше пока отложить этот проект в долгий ящик, так как продать его если и получится, то с большим трудом. Помимо этого, основополагающий контент в виде текстовых квестов и система прогрессии сделаны не были.

Далее идея перекочевала в более текстовый вид. Из космоса на планету. Из планеты в мегаполис на отдалённой планете, где люди живут в киберпанковом мире. Высокие технологии, низкий уровень жизни.

Скриншот из игры

Источником вдохновения служила Fallen London. Не атмосфера, а скорее её система Storylets (https://fallenlondon.wiki/wiki/Storylets). Интересная вещь для текстовых игр, которая масштабирует ролевой элемент. То есть в каких-то событиях у вас есть классический выбор из заранее заданных вариантов, но таких событий, не связанных друг с другом, может быть сотни. Чтобы, например, добыть десять бутылок водки для Сидоровича, можно пройтись по максимально разным путям. Спуститься в ад и выбить водку из Дьявола? Пожалуйста. Отправиться на другой конец земли, чтобы открыть бойцовский клуб и начать биться за водку? Ладно.

Истории самодостаточные сами по себе, но благодаря предметам и качествам — взаимосвязанные друг с другом. Плюс везде есть своеобразная система прогресса, но это уже технические детали. Если вы задумывались о разработке ролевой игры, необязательно текстовой, то эта статья может быть интересна вам (https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/).

Спускаясь с небес на землю, очевидно, что если что-то можно сделать в этом направлении, то почему бы не сделать текстовый квест. Вот прям, как они раньше делались, но без зубодробительного интерфейса и без текстового ввода. Да и хорошо бы, чтобы и самого текста было поменьше. Как говорил разработчик Disco Elysium, "никто, *****, не хочет читать".

Делаем текстовый квест.

Какие цели были поставлены

В изначальном концепте было написано, что игра делается для фана. Планировалось, что сделан текстовый квест будет за две недели. Приключение на двадцать минут. Зашли-вышли. Ага, как же. На него ушло несколько месяцев.

Вторая цель: в игре должен быть сюжет и несколько головоломок с использованием предметов. Ну прям, чтобы как во взрослых квестах!

Ещё один скриншот из игры
 

Что получилось

Игра сделана. Её можно пройти от начала и до конца. Решить головоломки. Есть сюжет.

Что не получилось

Вероятно, не получилось создать атмосферу ужаса пребывания на космическом корабле, который заполнен трупами.

Не вышло создать хорошую систему расследования. В этом, конечно, не было основной цели, ведь главный герой мародёр, он тут для захвата ценностей и судна. Но лишним бы это точно не было.

Не получилось сделать игру в установленные сроки. В итоге потребовалось больше усилий, чем планировалось потратить их изначально. И даже чёткий план не спас.

Техническая часть

Сделано на Tweego, весь текст написан вручную (в какое удивительное время мы живём, что нужно отмечать такие вещи!). Изображения изначально не планировались в принципе, но потом было решено задействовать нейросеть SD 1.5. Картинки в игре не играют особой роли, но служат визуальным украшением и немного отвлекают от скучных букв.

На удивление многие изображения вышли годными, но вот трупы рисовать нейросеть не умеет. Или мне так и не удалось подобрать нужный промт. На их месте используется заглушка цензуры. То есть эта плашка чисто техническое решение, чтобы скрыть изъяны работы нейросети, не идейное.

Планы на развитие вселенной

Планируется постепенное пополнение интерактивных историй. Все действия будут происходить в единой вселенной.

Прохождение не займёт много времени, а сыграть можно тут.